Vissza a tartalomjegyzékhez

Tóth Tamás
Második Élet
A tipikus áldozatok gyűjtőhelye

Chung asszony reggelente, miután gyerekei elindultak az iskolába, belép a második életébe, ahol mesés üzleteket köt, építési telkekkel spekulál. A San Franciscó-i Linden Lab alapítója, Philip Rosedale által megálmodott Second Life háromdimenziós játékban ma több mint hárommillió regisztrált felhasználó éli mindennapját: családot alapíthatnak, házat építhetnek, céget irányíthatnak. Vagyis, minden olyat megtehetnek virtuálisan, ami a valóságban nem jött össze.

A második életünkben megvalósíthatjuk és elveszthetjük önmagunkat, úgy, hogy közben a játék a valódi életből vett dolgokat próbál szimulálni, több-kevesebb sikerrel. A honlapra való belépés után egy háromdimenziós virtuális világ fogad, kívülről láthatjuk a karakterünket - szakszóval: avatár -, aminek a kinézetét az utolsó hajszálig lehetőségünk van beállítani.
A Második Életben létezik a család intézménye. Lehet házasodni, házaséletet élni, sőt, ha örökbe fogadunk egy gyerekkaraktert, akkor a szülői feladatokat is elláthatjuk. Persze ezt mind virtuálisan, úgyhogy a hűség szónak nem sok értelme van. A virtuális család tagjai mögött fiatal nők és férfiak vagy gyerekek ülnek, így felvetődik a kérdés, van-e mód erkölcsi értékekre nevelni a közös „gyermeket”, különösen úgy, hogy elképzelhető, hogy a női vagy férfi karakter mögött valójában egy másik nemű személy van.
A játékban a szabad ismerkedésre alkalmat adó szórakozóhelyek mellett virtuális peepshow-k és bordélyházak is szép számmal üzemelnek.
A Második Életben szinte az összes vallás és intézményeik is megtalálhatók a sintoista szentélytől a katolikus templomig. Azokra a kérdésekre, hogy ki irányítja a „hívők” lelki gondozását, kiből lehet pap, ki alapíthat vallást, Dobó Mátyás, a Blogter tartalmi vezetője szerint jelenleg még nincs szabályzat a Second Life-ban.
A Second Life univerzumának saját pénze és gazdasága van: a virtuális térben naponta 1,5 millió amerikai dollárnak megfelelő Linden-dollár mozog (1 USA-dollár jelenleg 277 Linden-dollárt ér), amit valódi dollárért lehet vásárolni a Second Life-ot üzemeltető Linden Lab weboldalán.
Vannak, akik a Second Life-ból élnek, virtuális javakat adnak és vesznek - valódi pénzért. Mások termelnek: ruhákat, autókat, házakat építenek és adnak el a Second Life szereplőinek.


Virtuális világ, virtuális karakterekkel

Ilyen játékos a mára fogalommá vált Anshe Chung. A valódi életben Németországba bevándorolt kínai Chung asszony reggelente, amikor a gyerekei iskolába indulnak, belép a másik életébe, ahol mesés üzleteket csinál, építési telkekkel spekulál. A játékban több mint 8 millió négyzetméterre tette már rá a kezét, s több mint 500 játékos fizet bérleti díjat az anshechung.com-nak.
Már a nagy cégek is elkezdtek feltűnni a játékban, mint például a Fargo Bank, a Coca-Cola, a Toyota, a Cnet és az Adidas is. Adam Pasick, aki a Reuters kiküldött tudósítójaként nemrég nyitotta meg a hírügynökség irodáját a Second Life-ban, lázasan készíti interjúit a legbefolyásosabb helyi vállalkozókkal.
A Reuters tudósítása szerint az IBM egy év alatt nagyjából 10 millió dollárt szándékozik költeni erre a területre, hogy jobban kiterjessze jelenlétét a virtuális világban. Sam Palmisano, az IBM elnök-vezérigazgatója mintegy 7000 kínai alkalmazottal találkozott a Second Life-ban, és 250 IBM-dolgozóval beszélgetett a cég egyik virtuális szigetén.
Az online világokkal egy időben létrejöttek korábban nem létező szakmák is, mint például az avatár szolgáltatás. 2006 első negyedévében az avatárokból és a hozzájuk kapcsolódó szolgáltatásokból 2,4 millió dolláros bevételt ért el a legnagyobb gyártó cég, a Neowiz Say Club.
Jelenleg is több vita folyik arról, hogy megadóztassák-e a Second Life-ban keletkezett valóságos jövedelmeket. A virtuális univerzumok irányításáról: jogról, államról és gazdaságról értekezett nemrég egy New York-i szimpózium.
A bizottság vezető közgazdásza, Dan Miller a Reutersnek azt nyilatkozta, hogy az adótörvények bizonyos szempontból a virtuális valóság mögött kullognak, mert bárki hozzájuthat ugyan virtuális javakhoz és profithoz, de „nem létezik olyan mechanizmus, amellyel mindez megadóztatható lenne”. A szimpózium egy másik előadója, Bryan Camp, a Texasi Műszaki Egyetem adóügyekkel foglalkozó tanára szerint a vonatkozó, 1913-ból származó amerikai törvény egyértelműen kimondja, hogy bármely forrásból származó jövedelem adóköteles.
A játékról megoszlanak a vélemények. Egyesek nagyszerű lehetőséget látnak az önmegvalósításra és a meggazdagodásra, mások számára viszont függőséget és nyomort jelent a játék. Talán ebben is sikerült szimulálni a valódi életet…
Randolph Harrison, a Capitalism 2.0 blog szerzője szerint a forradalminak kikiáltott Second Life „az elkeseredettek, az alulinformáltak és a tipikus áldozatok” gyűjtőhelye.
A rendszer egyik negatív példája egy SL-lakó családanya, aki elmondta neki, hogy egyedül neveli három gyermekét, és kiberszex- és ebay-es tranzakciós szolgáltatásokat vállal, hogy fenntarthassa virtuális ékszerüzletét, amely egy hónap alatt 185 amerikai dollárnyi pénzt jövedelmezett. Ez kevesebb, mint egy hamburgerárus keresete.