Chung asszony reggelente, miután gyerekei elindultak az iskolába, belép a
második életébe, ahol mesés üzleteket köt, építési telkekkel spekulál. A San
Franciscó-i Linden Lab alapítója, Philip Rosedale által megálmodott Second Life
háromdimenziós játékban ma több mint hárommillió regisztrált felhasználó éli
mindennapját: családot alapíthatnak, házat építhetnek, céget irányíthatnak.
Vagyis, minden olyat megtehetnek virtuálisan, ami a valóságban nem jött össze.
A második életünkben megvalósíthatjuk és elveszthetjük önmagunkat, úgy, hogy
közben a játék a valódi életből vett dolgokat próbál szimulálni, több-kevesebb
sikerrel. A honlapra való belépés után egy háromdimenziós virtuális világ fogad,
kívülről láthatjuk a karakterünket - szakszóval: avatár -, aminek a kinézetét az
utolsó hajszálig lehetőségünk van beállítani.
A Második Életben létezik a család intézménye. Lehet házasodni, házaséletet
élni, sőt, ha örökbe fogadunk egy gyerekkaraktert, akkor a szülői feladatokat is
elláthatjuk. Persze ezt mind virtuálisan, úgyhogy a hűség szónak nem sok értelme
van. A virtuális család tagjai mögött fiatal nők és férfiak vagy gyerekek ülnek,
így felvetődik a kérdés, van-e mód erkölcsi értékekre nevelni a közös
„gyermeket”, különösen úgy, hogy elképzelhető, hogy a női vagy férfi karakter
mögött valójában egy másik nemű személy van.
A játékban a szabad ismerkedésre alkalmat adó szórakozóhelyek mellett virtuális
peepshow-k és bordélyházak is szép számmal üzemelnek.
A Második Életben szinte az összes vallás és intézményeik is megtalálhatók a
sintoista szentélytől a katolikus templomig. Azokra a kérdésekre, hogy ki
irányítja a „hívők” lelki gondozását, kiből lehet pap, ki alapíthat vallást,
Dobó Mátyás, a Blogter tartalmi vezetője szerint jelenleg még nincs szabályzat a
Second Life-ban.
A Second Life univerzumának saját pénze és gazdasága van: a virtuális térben
naponta 1,5 millió amerikai dollárnak megfelelő Linden-dollár mozog (1
USA-dollár jelenleg 277 Linden-dollárt ér), amit valódi dollárért lehet
vásárolni a Second Life-ot üzemeltető Linden Lab weboldalán.
Vannak, akik a Second Life-ból élnek, virtuális javakat adnak és vesznek -
valódi pénzért. Mások termelnek: ruhákat, autókat, házakat építenek és adnak el
a Second Life szereplőinek.
Virtuális világ, virtuális karakterekkel
Ilyen játékos a mára fogalommá vált Anshe Chung. A valódi életben
Németországba bevándorolt kínai Chung asszony reggelente, amikor a gyerekei
iskolába indulnak, belép a másik életébe, ahol mesés üzleteket csinál, építési
telkekkel spekulál. A játékban több mint 8 millió négyzetméterre tette már rá a
kezét, s több mint 500 játékos fizet bérleti díjat az anshechung.com-nak.
Már a nagy cégek is elkezdtek feltűnni a játékban, mint például a Fargo Bank, a
Coca-Cola, a Toyota, a Cnet és az Adidas is. Adam Pasick, aki a Reuters
kiküldött tudósítójaként nemrég nyitotta meg a hírügynökség irodáját a Second
Life-ban, lázasan készíti interjúit a legbefolyásosabb helyi vállalkozókkal.
A Reuters tudósítása szerint az IBM egy év alatt nagyjából 10 millió dollárt
szándékozik költeni erre a területre, hogy jobban kiterjessze jelenlétét a
virtuális világban. Sam Palmisano, az IBM elnök-vezérigazgatója mintegy 7000
kínai alkalmazottal találkozott a Second Life-ban, és 250 IBM-dolgozóval
beszélgetett a cég egyik virtuális szigetén.
Az online világokkal egy időben létrejöttek korábban nem létező szakmák is, mint
például az avatár szolgáltatás. 2006 első negyedévében az avatárokból és a
hozzájuk kapcsolódó szolgáltatásokból 2,4 millió dolláros bevételt ért el a
legnagyobb gyártó cég, a Neowiz Say Club.
Jelenleg is több vita folyik arról, hogy megadóztassák-e a Second Life-ban
keletkezett valóságos jövedelmeket. A virtuális univerzumok irányításáról:
jogról, államról és gazdaságról értekezett nemrég egy New York-i szimpózium.
A bizottság vezető közgazdásza, Dan Miller a Reutersnek azt nyilatkozta, hogy az
adótörvények bizonyos szempontból a virtuális valóság mögött kullognak, mert
bárki hozzájuthat ugyan virtuális javakhoz és profithoz, de „nem létezik olyan
mechanizmus, amellyel mindez megadóztatható lenne”. A szimpózium egy másik
előadója, Bryan Camp, a Texasi Műszaki Egyetem adóügyekkel foglalkozó tanára
szerint a vonatkozó, 1913-ból származó amerikai törvény egyértelműen kimondja,
hogy bármely forrásból származó jövedelem adóköteles.
A játékról megoszlanak a vélemények. Egyesek nagyszerű lehetőséget látnak az
önmegvalósításra és a meggazdagodásra, mások számára viszont függőséget és
nyomort jelent a játék. Talán ebben is sikerült szimulálni a valódi életet…
Randolph Harrison, a Capitalism 2.0 blog szerzője szerint a forradalminak
kikiáltott Second Life „az elkeseredettek, az alulinformáltak és a tipikus
áldozatok” gyűjtőhelye.
A rendszer egyik negatív példája egy SL-lakó családanya, aki elmondta neki, hogy
egyedül neveli három gyermekét, és kiberszex- és ebay-es tranzakciós
szolgáltatásokat vállal, hogy fenntarthassa virtuális ékszerüzletét, amely egy
hónap alatt 185 amerikai dollárnyi pénzt jövedelmezett. Ez kevesebb, mint egy
hamburgerárus keresete.