Vissza a tartalomjegyzékhez

Szűcs Emese
A játék komoly dolog

Rohanó világunk egyik sajnálatos velejárója, hogy a szülők szűkös szabadidejükből egyre kevesebbet tudnak a csemetéikre áldozni. A többség ezért olyan játékokat igyekszik beszerezni, amelyekkel minél intenzívebben és hosszabb ideig köthető le a gyermekek figyelme. A játékgyártók pedig a piaci verseny hevében ráállnak ennek az igénynek a kielégítésére, hiszen náluk is az eladhatóság a legfőbb szempont. Ezek a játékszerek lekötik ugyan a gyermekeket, de nem egy közülük torz példaképként más problémák, sőt személyiségzavarok forrásaként is szolgálhat. Olyannyira, hogy előfordul: az újabb és újabb játék- vagy figuraőrületek során a gyermek tulajdonképpen egyik függőségből a másikba esik bele. 


Teletubbie-k. Már a nemi meghatározás is komoly nehézségekbe ütközik 

Manapság a gyermekek polcairól pont a kreativitást igénylő, fantáziát megmozgató játékok hiányoznak a leginkább. Helyüket felváltották a számítógépes játékok, az elemes, interaktív, többnyire rajzfilmekből manifesztálódott figurák - állítja dr. Balázs János, a MedConsulting Bt. gyermekpszichiátriai szakrendelés vezetője. A játékok egyre aktívabbak, a gyermekek pedig egyre passzívabbak, ráadásul az árukapcsolásos módszernek köszönhetően szinte minden újabb kedvenc valamelyik filmből kel életre, s egyfajta kultuszt teremt. Ezért nem árt, ha vásárlás előtt a szülő legalább megnézi az adott mesefilmet, és tájékozódik arról, hogy a mintául választott figura elég természetellenes vagy elég agresszív természetű-e ahhoz, hogy inkább lemondjanak róla. (Bár nem kell feltétlenül a képernyőhöz kapcsolódnia a játéknak ahhoz, hogy elég rettenetes legyen. Példa erre egyes hipermarketek ünnepi akciós ajánlata: egy szőrmók lény, amely simogatásra megszüli tojáskáját, s kikelő kicsinyével beszélgetni kezd potom 18 ezerért.) 
A mostani mesehősök egyik fajtájához tartoznak a varázsló, természetfölötti képességekre képes manócskák, bábok, akik intellektuálisan nem túl megerőltető filmfolyamok szereplői - elég csak a most divatos Teletubbie-kra vagy a Pokémonokra gondolni, akiknek már a nemi meghatározása is komoly nehézségekbe ütközik. Az általuk életre keltett, igencsak mesterséges és primitív világban otthonosan mozognak a kicsik, hiszen a képernyő valóságát tudvalevően valódi realitásként értelmezik.
Másik irányzatot képviselnek a Superman típusú, akcióhős fiúbabák, amelyek sem kívül, sem „belül” nem emlékeztetnek már ólomkatona-elődjeikre: tökéletes, legyőzhetetlen, agresszív hősök, akik az erőt képviselik, s akikkel a kisfiúk szívesen azonosulnak. S nem csak képzeletben: a rajongók sokszor beöltöznek ezeknek a figuráknak a jelmezeibe, elhiszik, hogy az ő képességeik is korlátlanok, és egyre többet engednek meg maguknak. Sajnos gyakran előfordul, hogy ebben a szülők is partnerek, akik megveszik a jelmezt, és az imádott hős nevén szólítják gyermekeiket.
A lányoknál is megtalálható a tökéletességet megvalósító hős női változata, a Barbie-baba. A tökéletesség itt is fizikai természetű: a hibátlan szépséget jelenti, amelynek elérése - napjaink korszellemének is megfelelően - a kislányok elsőszámú életcéljává válhat. A média amúgy is a külsőnk elsődlegességét hirdeti, így idővel a gyermekek látószögéből eltűnhetnek a belső értékek. A puszta szépségre fókuszálnak, aminek viszont kevesen felelhetnek meg, így torz önkép lehet a végeredmény. Egyes szakemberek a kóros soványság, az anorexia elterjedésének egyik fő okát is a Barbie-kultuszban látják. 
Számos esetben tehát a legfőbb probléma az, hogy a gyermekek rossz modellt választanak (kapnak) azonosulásuk tárgyául - szögezi le a pszichiáter. S ha már a példaképeknél tartunk, feltétlenül szólni kell egyes számítógépes játékokról is, amelyek rengeteg probléma forrását jelentik. Hiszen adva van egy olyan játék, amely jutalompontokat oszt az ellenség megsemmisítéséért, s ha ez fordítva sül el, akkor még új életet is ad, eltörölve mindennemű felelősséget vagy következményt. Ezek a programok teljesen leegyszerűsítik a problémamegoldást, mivel kommunikáció, érvelés, meggyőzés híján csak a megsemmisítésre adnak lehetőséget. Nem nehéz elképzelni, hogy mindez milyen hatással van a fejlődő személyiségre, ráadásul a számítógépes játékok komoly függőséget okozhatnak. Ilyenkor nem ritka tünet, hogy a gyermeknek beszűkül a személyközi kommunikációja, más területeken (beszédkészség, magatartás stb.) visszamarad a fejlődésben, miközben megszállottként bravúros eredményeket produkál a komputerén - viszont súlyos elvonási tünetek jönnek ki rajta a leszoktatás során. Az elmúlt évek egyik nagy slágere volt a tamagocsi is, amely szintén programjáték, s amelyre még komoly drogfüggőket is sikerült átszoktatni.
A játékfüggőségek kialakulása többnyire összefügg betöltetlen érzelmi szükségekkel is, így ahol kevesebb figyelem és idő jut a gyerekre, ott különösen megnő a veszélye annak, hogy a kiskorú teljesen belegabalyodik egy virtuális, zárt világba, ahonnan igen nehézzé válik a visszaút. 
A gyermekeknek elsősorban a kreativitásukat fejlesztő és a képzelőerejüket megdolgoztató módon (aktívan) kellene tevékenykedniük, amikor játszanak. Hálás ajándék lehet például a Duplo vagy a Lego adott korcsoportnak megfelelő variációja, amely kompatibilis lévén folyamatosan bővíthető újabb készletekkel egészen a tinédzser korig, amikor már motorral felszerelt valóságos modellek is készíthetők. De jó szívvel ajánlható még bármely más foglalkoztató készlet is, a gyurmától a nyomdán át a puzzle-kig minden olyan építő, összerakó, gondolkodásra késztető - akár számítógépes - játék is, amely nem pusztán a figyelmet köti le, hanem sikerélményhez segít, miközben a képességek is fejlődnek. Az sem árt, ha egy-egy játék révén normális szerepek sajátíthatók el: orvos, szülő, boltos, buszvezető vagy postás válik mondjuk a gyerekből. Az ilyesfajta játékok egyértelműen pozitív hatást gyakorolnak a kiskorú képességeire, fantáziájára és megfelelő személyiségfejlődésére.