Vissza a tartalomjegyzékhez

Kánai András
Több mint játék

Orson Scott Card 1985-ben megjelent science fiction regénye, a Végjáték óriási sikert aratott mind az olvasók, mind a kritikusok körében. A történet szerint a Földet vereséggel fenyegető idegen invázió ellen a katonaság kiválasztja a tökéletes katonákat: azokat a gyerekeket, akik a videojátékokban a legjobb eredményeket érik el.


Részlet a Midtown Madness számítógépes játékból. Parádés karriertörténet 

Ez persze csak fikció. Azonban a videojátékok történetét áttekintve kiderül, hogy a film mellett ez a csupán néhány évtizedes múlttal rendelkező médium egyre nagyobb szerepet játszik a mindennapi szórakoztatásban.

Az oszcilloszkóptól a 128 bites játékgépekig

Amikor videojátékokról beszélünk, elsősorban a tévéhez kapcsolható egységeken játszható alkotásokra gondolunk.
Az új iparág története 1958-ban kezdődött a Brookhaven-i Nemzeti Laboratóriumban. Az ott dolgozó William A. Higinbotham észrevette, hogy az intézet által rendezett nyitott napokon az emberek unott arccal nézik a képernyőkön futó vonalakat. A jókedélyű fizikus egy munkatársával közösen három hét alatt kifejlesztette a Tennis for Two elnevezésű kis egységet, amelyen a látogatók interaktív módon játszhattak. Az emberek órákig álltak sorba azért, hogy a géphez jussanak. Később az eredetileg az oszcilloszkóp képernyőjén futó játék nagyobb monitort és többféle játékbeállítási lehetőséget kapott.
A Tennis for Two bumfordi, nagy méretű gép volt, mégis olyan játékot kínált, amit azelőtt mások nem. Innen kezdődött a videojátékok története, amely egyszersmind a gépek története is.
Néhány évre rá egy New York-i buszra várakozva Ralph Baer vetette papírra a tévéhez kapcsolható, immár otthoni gép ötletét. 1967 januárjában Baer be is mutatta az első cserélhető játékokkal működő gépet, amelyhez még egy fénypisztoly is járt. Eközben egy másik cég, a Magnavox kiadta a száz dollárba kerülő Odüsszeusz márkanevű termékét, amelyből már az első évben százezer példány talált gazdára!
Valami mozgásba lendült. 1972-ben az egyik új piaci szereplő, az amerikai Atari mutatta be az azóta már legendás játékot, a PONG-ot (a képernyő két szélén egy-egy vonallal kell az ellenfél térfelére ütni a „labdát”). A játék sikerességét mi sem mutatja ékesebben, mint a megjelenő PONG-klónok sora. Ebben az időben a pénzbedobós gépek is megjelentek, egyre nagyobb bevételt hozva gyártóiknak. Az Atari például 1975-re évi negyvenmillió dollárt termelt, így szemet vetett rá a Warner médiaóriás; 1976-ban pedig már övé is lett a nagy jövő elé néző vállalat.
Az elkövetkező években a videojátékok tovább csinosodtak. 1982-ben az addig számológépek gyártásával foglalkozó Commodore cég piacra dobta a C-64 márkanevű mikroszámítógépét, ami újabb lökést adott az iparág fejlődésének. Ugyanebben az évben a videojáték-ipar már háromszor annyi pénzt „hozott össze”, mint a filmipar. De mi a helyzet most?
A három legfontosabb központ: Japán, USA, Európa. Ha egy gép nem sikeres Japánban és az USA-ban egyszerre, az megbukik.
Manapság a legfontosabb szereplő a Sony. A szórakoztató elektronika óriása csak 1995-ben jelent meg a Playstation névre keresztelt egységével, amely máig is az egyik legsikeresebb ilyen gép. Tavaly bemutatták a Playstation 2-t, amelynek a premierjét az USA-ban valóságos tömeghisztéria és az óriási érdeklődés okozta géphiány követte.
A Nintendo egészen ez évig cserélhető kártyájú (cartridge-es) játékgépeket gyártott - ellentétben versenytársaival, akik CD-n, sőt DVD-n alapuló videogépekkel rukkoltak elő. A Super Nintendo, a Nintendo 64 után decemberben jelenik meg a Nintendo GameCube, amelynek egyik fő vetélytársa a Sony „masinája” mellett a ringbe szálló Microsoft gépe lesz. Idén lebbent fel végleg a fátyol: Bill Gates eddig szoftverekkel foglalkozó cége játékgépet fog gyártani. Az X-Box nevű konzol néhány nappal a Nintendo GameCube előtt debütál.
Az őrült iramú verseny nagy vesztesének a SEGA tűnik, amely eddig minden gépével vereséget szenvedett. Most is hasonló a helyzet: hiába ők jelentek meg először a csaknem játéktermi gépek tudását nyújtó, 128 bites technológiára épülő Dreamcasttal, a gép nem váltotta valóra a hozzá fűzött reményeket. A SEGA be is jelentette, hogy a Dreamcast gyártását jövő márciustól beszünteti, és csak játékprogramokat fog írni - a többi játékgépre.
Az eladások tekintetében a következő a sorrend: Nintendo Game Boy (100 millió darab), Playstation One (80 millió), Playstation 2 (11 millió), Dreamcast (7 millió). A piac elemzői szinte biztos befutónak tartják az X-Boxot, hiszen jelenleg ez a legjobb adottságú egység, sok programot írnak rá, és a Microsoft a hírek szerint félmilliárd dolláros reklámkampánnyal erősíti a gép bevezetését.
Eközben az iparágban olyan cégek véreztek el, mint a pionír Atari vagy a Panasonic.

A PONG-tól a Final Fantasy VII-ig

A videojátékok kezdetben nem a grafikájukkal hódítottak. Az a tény, hogy otthon, egy képernyő előtt ülve játszani lehet, elbűvölte az embereket. Mint említettük, az első játékok fekete-fehérek, zene nélküliek voltak. Ahogy a gépek fejlődtek, a programozók egyre több lehetőséget kaptak fantáziájuk képi és zenei kiterjesztésére. Új játéktípusok jelentek meg: a kalandjátékok, a szimulátorok. Az iparág is kitermelte a maga legendás alakjait, játékosait és játékait. Most nézzünk meg ez utóbbiak közül néhány olyat, amelyek döntő hatással voltak a játékokra, és azóta is prototípusoknak számítanak.
Space Invaders (1978): Toshihiro Nishikado játékában a képernyő alján vízszintesen irányítható űrhajóval semmisíthetők meg a felül lassú hullámokban mozgó idegen űrhajók.
Pac-Man (1980): a japán Namco - pénzbedobós játékautomatákat tervező és forgalmazó cég - játéktervezőjének, Moru Iwataninak elege lett az egysíkú lövöldözős játékokból. Az általa megalkotott Puckman nevű játékban egy sematikus labirintusban kellett gyümölcsöket összeszedegetni, miközben az ellenséges figurákat is el kellett kerülni.
Super Mario Bros. (1983): a 2D-s platformjátékok alapja, számtalan követővel. A séma a Shigeru Miyamoto által megírt játék lett; a figura ugrik, fegyvereket gyűjt a balról jobbra haladó játéktérben.
Commando (1985): itt jelent meg először az állig felfegyverzett katona-típus, akinek egyetlen célja a pusztítás.
Double Dragon (1987): a verekedős játékok első sikerültebb darabja.
Tetris (1987): ez az a játék, amely a kommunizmus vezérországában született. Készítője az orosz Alexej Pazsitnov, aki egyszerű, mégis élvezetes logikai játékával vonult be a videojátékok történetébe.
Wolfenstein 3D (1992): az első first person shoot játék. Az eredetileg PC-re íródott játékban a főhős szemszögéből látjuk az eseményeket, nem külső nézetből.
Resident Evil (1996): a Playstation One-ra íródott játék egy azóta külön kategóriává lett típus első darabja. Ez az úgynevezett túlélő-horrorjáték. Készítője a japán Shinji Mikami, aki rengeteg filmes hatást csempészett a játékba.
Final Fantasy VII (1997): az ugyancsak Playstation One-ra írt RPG, vagyis szerepjáték születése sem mindennapi. A játékot megjelentető Square cég harminc millió dollárt áldozott a játékra - ez az összeg egy kisebb költségvetésű mozifilm elkészítését is lehetővé tette volna. A Final Fantasy VII rendkívüli színvonalon alkalmazta az átvezető videókat, a filmszerű hatást erősítették a háromdimenziós figurák arckifejezései, gesztusai. A játékmenet szakított a jól megszokottal, és több mint százféle zenét rejtett magában a program. A Final Fantasy hamarosan bevonul a film világába is: a hírek szerint nagyszabású mozi készül belőle a játék atyja, Szakagacsi Hironobu irányításával.
Persze nem ez lesz az első, videojáték adaptációjára épülő film: idén mutatják be a Tomb Raider című alkotást, amely a hasonló című, nagy sikerű játékra, jobban mondva annak rajongóira épít.

Játékos játékosok?

Mérő László, a mobiltelefonos játékok gyártására szakosodott Phone2Play cég ügyvezető igazgatójának tájékoztatása szerint a játékosok két csoportra oszthatók. Az elsőbe tartoznak a megszállott játékosok (hardcore market), akik általában 16-24 éves fiúk, hetente legalább húsz órát játszanak, és évente 12-15 játékot vásárolnak (amerikai adat). A másik csoportba (mass market) tartozók korban és nemileg is heterogénebbek: 25-30 százalékuk nő, és évente csak egy-két játékot vesznek. A mass market vevőköre nem hajlandó egy játék tanulására öt percnél több időt fordítani. 
Mérő szerint bajos lenne a játékgyártásban bármiféle trendet kimutatni, hiszen a toplistákon különféle termékek tanyáznak. A „másik életében” matematikus ügyvezető szerint csak lózung a videojáték káros hatásáról szóló vélemény, hiszen ezt kutatások cáfolják.
Szentirmay Gyula első játékprogramja tizenhét éves korában jelent meg. Azóta több játékot is írt, jelenleg saját cégében vezető programozó. Számára azért érdekes a játékprogramozás, mert az új technológiák itt jelennek meg először. A feladat is mindig új, egyedi. „Nem lehet rutinból művelni, mint például az ügyviteli programok írását.” Szentirmay szerint tíz éve még lehetett garázsfejlesztéseket készíteni, amikor is 3-5 ember összegyűlt egy lakótelepi lakásban, és egy-két év alatt írt egy játékot. Ma már túltermelés van a játékokból, ezért várható, hogy a jövőben egyre több „szuperprodukció” készül, háttérbe szorítva az eredetibb, de szerényebb kivitelű darabokat. A sokadik játékánál tartó programozó úgy gondolja, hogy a „brutális” játékok általában levezetik a feszültséget, amit az emberek magukba fojtanak.
Mások nem ilyen derűlátóak. Szülők egybehangzó véleménye szerint a mai kiskorúak pillanatok alatt a számítógép - pláne egy játékprogram - bűvölete alá kerülnek: ha a gyermekeken múlna, egész nap nyomkodnák a billentyűzetet. A szülők nem kis felelőssége tehát, hogy megfelelően korlátozzák a kisebbeket, s így a számítógépes tudás azoknak tényleg csak a hasznára váljon. 
„A vérfürdőt, csonkolást és tömeggyilkosságot tartalmazó játékok erőszak elkövetésére bátorítják a fiatalokat, ezért valós veszélyt jelentenek a társadalomra” - állították tavaly brit belügyi szervek. Az USA-ban már 1993-ban két szenátor büntetni akarta az erőszakos játékok gyártóit. Azt el is érték, hogy a filmekhez hasonlóan feltüntessék a korhatárokat. A tavalyi, 13 áldozattal járó coloradói vérengzés áldozatainak hozzátartozói pedig pert indítottak az Eidos játékgyártó vállalat ellen.
Akármi is lesz a per kimenetele, igaza lehet Dr. Christopher Geistnek, a Bowling Green Egyetem Tömegkultúra tanszék vezetőjének: „A videojátékok szerves részévé váltak az amerikai életnek; megváltoztatták azt a módot, ahogy gondolkodunk, ahogy tanulunk, és ahogy a jövőt látjuk.”