Érdeklődéssel olvastam május 20-i számukban Fabini Piroska tollából megjelent
című kiváló cikket, amelyben a szerző az internet kiváltotta függőség
veszélyeire hívta föl az olvasók figyelmét. Mint a „szakmában” dolgozó,
szeretném néhány tapasztalatommal kiegészíteni az írást.
A cikk a különböző nyilvános internetes fórumok, és az internet IRC
szolgáltatása közötti lényeges különbséget nem érzékeltette. Bár a függőség
szempontjából szinte mindegy, de a tapasztalatom szerint, az IRC képes sokkal inkább
függőséget okozni, mint a fórumok olvasása, és az azokon való szereplés.
Miről is van szó? Az IRC - vagyis Internet Relay Chat - az internet egy olyan
„szolgáltatása”, amely lehetővé teszi, hogy az internetre bejelentkezett
felhasználók írásos formában egymással „beszélgessenek”. Az IRC
kliens-programban látszik az öszszes azonos IRC csatornához (channel) csatlakozott
(join) felhasználó (user), akik magukat a becenevükön (nick) határozzák meg.
Pontosabban csak a nickek látszanak, és az, hogy az adott nickhez tartozó ember mit
gépelt be a számítógépe billentyűzetén. Ez nagyon tömény és hatásos
kommunikációt tesz lehetővé, ráadásul úgy, hogy az egy csatornán levő
felhasználóknak nemhogy egy szobában, de még egy kontinensen sem kell lenniük.
Lehetőség van természetesen arra is, hogy csak két ember kommunikáljon így egy
csatornán.
A fórumok ezzel szemben inkább olyan jellegű eszmecserét tesznek lehetővé, mintha
egy „virtuális faliújságra” tűznék ki cetlijeiket a résztvevők hozzászólásuk
szövegével. Aki ellátogat a fórumra, különböző témacsoportokban, illetve a
csoportokon belül különböző témákban teheti közzé véleményét, reagálhat
mások írásaira - így egyáltalán nem fontos, hogy ugyanabban az időben
csatlakozzon a hálózatra, mint az, akivel vitatkozik.
Ezek a viták Magyarországon inkább állóháborúra szoktak hasonlítani, hiszen sok
hozzászólás átolvasása után gyakran az látszik, hogy az embereket szinte lehetetlen
meggyőzni észérvekkel előítéleteik tart-hatatlanságáról…
Egyébként az IRC és a „fórumozás” hobbinak nem rossz időtöltés - már amíg
hobbi szinten meg tud maradni. Ha meg valakinek egyáltalán nincsenek barátai, meg
felesége, akkor még mindig jobb, ha a virtuális térben próbál barátkozni, mintha
csak „simán” lenne magányos.
Tapasztalataim szerint viszont van egy új terület, ami könnyen függőséget okozhat,
mégpedig az on-line játékok. Az újonnan megjelenő számítógépes játékokat
mostanában úgy írják, hogy hálózaton is lehessen azokat játszani, illetve
interneten keresztül egymás ellen is. Például az autóversenyben az ellenfelek
lehetnek más, az internetre csatlakozott emberek, akik ugyanakkor csatlakoznak a
hálózatra.
Az autóverseny még a szolidabb szórakozások közül való, az igazi problémát az FPS
játékok jelenthetik. Az FPS jelentése: first person shooter, vagyis olyan
„lövöldözős” játék, amiben a főszereplő első személyben látja az
eseményeket. Mintha egy fegyvert tartó Rambo feje helyére egy kamerát szereltek volna,
és a kamera által közvetített képet a monitoron látnánk, miközben a
billentyűzettel és az egérrel lehet irányítani a főhőst. Ráadásul ezek a
játékok mostanra olyan élethű háromdimenziós látványban részesítik a
szereplőket, hogy az tényleg alkalmas a „valóságos” világgal való
összetévesztésre. A játékok egyetlen célja különböző csomagolásban az, hogy az
„ellenséget” el kell pusztítani, le kell lőni, föl kell robbantani, meg kell
késelni, agyon kell csapni.
(Egyébként nem csodálom, hogy az USA-ban nem kis részben az erőszakos filmek, és
szerintem ezen játékok hatására is a tinédzsereknél rendszeresen előfordul, hogy a
valóságos világban kapott sértéseket a virtuális világból tanult eszközökkel
oldják meg: lelövik a tanáraikat vagy a diáktársaikat.)
Nemcsak FPS, hanem úgynevezett valós idejű (real-time) stratégiai játékok is
játszhatók ezen kívül az interneten.
Az egy adott játékot az interneten „megszállotti” szinten űzők gyakran baráti
társaságokat („klánokat”) hoznak létre, és az interneten azonos „skint” (a
karakterek megjelenése a többi játékos számára - vagyis ahogy a többi résztvevő
látja a játékost) használnak, a nickekbe beleveszik a „klán” jelölését is,
hogy egyértelmű legyen az összetartozás. A játék ideje alatt telefonon - aki
megengedheti magának - vagy a játékokba beépített csevegés révén, esetleg olyan
segédprogrammal, amely a hang átvitelére is képes, az interneten tartják a
kapcsolatot egymással. A kapcsolattartás pedig fontos a közös stratégia kialakítása
miatt, amely nélkül nincs esély - mondjuk a TFT-ben (team fortress: olyan
játékfajta, ahol két csapat küzd egymás ellen) - a győzelemre…
Üdvözlettel:
Kardos István, Budapest